Pengertian antar muka (interface)
adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana
interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah
komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua
jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User
Interface (GUI).
- Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. - Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi
yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu
antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis
antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis
- Head Up Display
Head-up display, atau disingkat HUD,
adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan
pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa.
Sejarah Head Up Display
HUD pertama kali diperkenalkan pada
tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke
dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan
ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas
panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot
sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
- Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
- Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
- Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
- TANGIBLE USER INTERFACE (TUI)
Tangible User Interface (TUI) adalah
sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi
digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana
pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah
untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui
manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung
yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Penerapan Tangible User Interface
- Mouse
Salah satu
penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui
permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara
berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.
- Siftables
Merupakan
perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk
menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah
lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain
tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain
berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
- Reactable
Reactable
adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk
memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan
menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus
dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan
mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan
menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur
yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam
rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
- Microsoft Surface
Merupakan
sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi
perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi
teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat
mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita
dapat memanipulasinya.
- COMPUTER VISION
Computer Vision adalah ilmu dan
teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari
gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu
disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan
bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak
bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data
multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi,
computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan
sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan
sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer
dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial
Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya
adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali
obyek yang diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar
(visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik
komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan
citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah
visualisasi data.
- BROWSING AUDIO DATA
Sebuah metode browsing jaringan
disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP
kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah
dari:
- Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
- Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi,
- Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan,
- Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Pada perkembangan sejarahnya Audio
mengalami 4 fase, yaitu :
- Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal sekitar periode tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat Baja.
- Fase kedua, sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output, Voice ; Right – output )
- Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an
- Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.
- SPEECH RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah
suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima
masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat
untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi
kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang
tersimpan dalam suatu perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam
perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses
identifikasi seseorang berdasarkan suaranya).
Pengenalan suara sendiri terbagi
menjadi dua kategori, yaitu:
- Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
- Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.
Prinsip Dasar Speech Recognation
Semua metode dasar proses pengenalan
suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:
- Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
- Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada proses training. Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
- Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
- Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
- Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.
- SPEECH SYNTHESIS
Speech synthesis adalah transformasi
dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu
suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata,
disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech)
dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk
menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan
sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan
untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada
beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :
- User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
- Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
- Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech Synthesis atau sintesis
pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang
menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh
irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan
ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat
lunak atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech
(TTS), yaitu sistem mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu
teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas,
sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca
lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis
pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang
juga digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan
banyak digunakan dalam produk telekomunikasi juga.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar